2016-2022年中国电子竞技行业市场
运营态势研究报告
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什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:
行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据
2016-2022年中国电子竞技行业市场运营态势及发展
前景预测报告
【出版日期】2016年
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元 【报告编号】R417283
【报告链接】http://www.chyxx.com/research/201605/417283.html
报告目录:
电子竞技(Electronic Sports)是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。它是将传统的体育项目中的器材和场地臵换成电子设备,以游戏为对象,本质还是具有对抗性的体育竞技。
全球电子竞技市场规模在 2012 年已达 1.3 亿美元,2015 年达到 3.25 亿美元。预计 2012-2017 年全球电子竞技市场复合增长率或将达到 29%,至 2016 年将达到 4.63亿美元,2019 年将可能实现 10.72 亿美元。在全球电竞市场中,美国的收入仍处于世界领先地位,2016 年通过赛事门票、赞助、广告等业态预计收入 1.75 亿美元。中国和韩国 2016 年电竞收入预计将达 1.06 亿美元。

