此外,在前日举行的TGA大奖赛——LOL王者争霸赛现场,官方人员宣布了一则重磅消息,即《英雄联盟》将与世界顶级乐队、美国大片《变形金刚》系列主题曲演唱者——Linkin Park(林肯公园)合作,将其三首代表歌曲《Black out》、《Crawling》、《Numb》作为游戏的系列主题曲。
作为WCG2011世界总决赛正式比赛项目,《英雄联盟》是唯一一个入选该项目的DotA类游戏。8月,WCG-LOL中国区域决赛即将开启,8支在TGA大奖赛——“LOL王者争霸赛”中脱颖而出的精英队伍,将在上海进行决战。而胜出者除了获得高额的奖金及中国区冠军奖杯外,还有机会代表中国队征战WCG世界总决赛,问鼎顶尖竞技团队!
第四章 LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析
4.1 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析
现今同类产品的层出不穷,LOL(英雄联盟)这种竞技类游戏日益增多,
如梦三国,起凡等同类游戏的出现,对于市场的巨大冲面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。
4.2 收费压力
4.2.1收费游戏
对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有
产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。 欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。
在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。
预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。 4.2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏
对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的
做法有:
公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。 消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。
合理消费点的设置。
点卡和游戏币的交易系统。 符文与天赋的交易系统。
4.3 LOL(英雄联盟)账户安全性问题
现在有很多的网络游戏交易平台,在交易安全性上还是有一定的保障。例如拍拍,淘宝,17700游戏交易网以及5173等。为了方便买家,一些专门进行游戏中虚拟商品交易的网站开设了多种交易方式,如担保交易,寄售交易,同城当面交易等等。这样在很大程度上提高了对游戏帐号及装备在交易时安全性。当然不排除有监守自盗的现象出现。网游戏交易时的情况,大家可能都知道了,下面就全面分析下网络游戏交易后安全性的问题。
对于游戏帐号,很多买家都有这样一个担心,买到的游戏帐号或者ID会不会被盗。游戏帐号一旦被盗,要取回相关的密码及邮箱时就需要注册时的玩家所提供的身份证件。
有下面几种情况。
第一,帐号被盗后,联系注册玩家,但是这样一来,很多注册玩家就不愿意了。注册玩家嫌麻烦,“东西已经卖给你了,丢失了关我什么事”,“我的身份证件,即使是复印件也不能轻易的给一个不太熟悉甚至是不认识的人吧”。这是绝大多注册玩家的想法。
第二,有些玩家在注册时的身份证件根本就是假的,即使是在自己的手里被盗了,要拿回游戏帐号都挺麻烦的,更不要说让买走帐号的人去跟游戏网站交涉了。
第三,一些有预谋的游戏注册玩家,通过买卖游戏帐号,恶意骗取他人钱财。在游戏帐号交易成功后,通过正常的传真身份证件的方法,恶意取回已经交易成功的游戏帐号。
第四,跟第三种情况有些相似游戏帐号交易网,一些不法分子在进行第一次ID交易成功后,拿到注册玩家的身份证件的复印件,通过反复的交易该帐号,再取回的手段,不断进行诈骗,这样不仅损害了交易者,也损害了原注册玩家的利益,而追查起来根本无从下手。
第五章 LOL(英雄联盟)的营销管理对策
5.1 平台类网络游戏竞品分析
LOL(英雄联盟)具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。
5.2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势
LOL(英雄联盟)独特的成本特征。具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。
网络产品的群体效应。网络产品的群体效应就是说每个用户从使用某个产品中得到的效应,与用户数量无光。用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数量成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品价值就越大。在线网络游戏的群体效应体现的尤为明显,是游戏运营的基础。因为在线网络游戏是依托互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满意度就越高。
基于以上两个特征,我们可以得出结论:网游的本身价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产—成本估计—利润目标—销售定价”的角度来定价。另一方面,根据网络游戏市场份额的不同,游戏运营商们的利润水平也是不好预测的,因此也就无法采用利润目标法和盈亏平衡法来定价。一般来说,运营商们采用的多为价值基准定价法和竞争基准定价法以及这两个组合。所谓价值基准定价法,即是以购买者对价值的看法,而非销售者的成本为依据的定价。而竞争基准定价法则是根据不同的竞争环境,参照竞争对手的价格,并以此为基准价来确定本企业产品价格的定价方法。
顾客—价值—价格—成本—产品
产品价格具体到网络游戏产品上来说,就是网络游戏的第你家收费模式。目前,国内我网络游戏市场模式可分为两大类,一种是收费制,即以点卡计费未定价方式的游戏。点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游

