【甘肃白银】网络效应
一、单选题(单选题) 共 40 题
1、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于市场定位较高端的软件企业( )。(本题分数:2 分)
存疑 A、限定时间 B、限定特色 C、限定用户数 D、限定客户类别
2、( )是指企业通过向用户提供免费数字产品,以吸引用户购买免费产品衍生品的做法。(本题分数:2
分)
存疑 A、直接交叉补贴 B、三方市场 C、免费加收费模式 D、非货币市场
3、( )人才即使在网络时代也是稀缺的,他们总能成为大型互联网企业哄抢的对象。(本题分数:2 分)
存疑 A、语言 B、文学 C、数学 D、管理
4、下列哪一项属于互联网+宣传的外包模式( )。(本题分数:2 分)
存疑
A、鼓励体制内的新闻单位进军网络媒体行业 B、要求各级政府及其职能部门开设网络媒体 C、依靠商业网站开展思想宣传工作 D、发动人民群众参与网络宣传
5、网络远程外包的兴起使得人们无需建立企业或扩展企业边界便可( )。(本题分数:2 分)
A、提高交易成本 B、降低交易成本 C、提高产品质量 D、降低产品质量
存疑
6、脸谱与推特网站主要在( )层面打开了文化潮流多样化的闸门。(本题分数:2 分)
A、社会交往 B、基础知识 C、音乐影视 D、文学艺术
存疑
7、下列哪一策略不属于“一数多用”的大数据思维( )。(本题分数:2 分)
A、散数合用 B、新数多用 C、合数散用 D、老数新用
存疑
8、互联网中的( )可以使高层精准地掌握民意。(本题分数:2 分)
A、举报热线 B、大数据
存疑
C、网民评论 D、翻译软件
9、( )是统计学家、软件程序员、图形设计师与作家的结合体。(本题分数:2 分)
A、数据作家 B、数据科学家 C、数据程序员 D、数据设计师
存疑
10、为了通过大数据创造出更高的利润率,网络游戏公司通常会利用( )来发现高回报的游戏设计,这
些设计是游戏设计师难以凭借经验直觉发现的。(本题分数:2 分)
A、心理专家的经验直觉 B、玩家的经验直觉 C、抽样调查 D、统计程序
存疑
11、在工业革命后,小众商品市场萎缩的主要原因是( )。(本题分数:2 分)
A、人们的消费观趋于统一
B、新型交通工具克服了地理空间的限制 C、受到低成本且高质量的大众商品的冲击 D、小众商品市场被少数资本家垄断
存疑
12、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于已经拥有一定数量付费老用户的软件企业( )。
(本题分数:2 分)
A、限定时间 B、限定特色
存疑
C、限定用户数 D、限定客户类别
13、下列哪一种“免费加收费模式”的策略比较适合于急于抢占市场的初创软件企业( )。(本题分数:2
分)
存疑 A、限定时间 B、限定特色 C、限定用户数 D、限定客户类别
14、( )是由商业网站自行招募管理的,受“网络新闻信息评议会”业务指导的,独立于网站内部采编
及监控流程的,负责对网站中违法和不良信息进行检举的志愿者。(本题分数:2 分)
A、网络监督志愿者 B、网站自律专员 C、网络举报热线接听员 D、网络新闻信息评议员
存疑
15、互联网的( )可以使高层知晓真实的民意。(本题分数:2 分)
A、即时性 B、大数据 C、匿名性 D、无限性
存疑
16、在2014年《自然》杂志开展的一项调查中,60%的科学家表示自己经常使用( )。(本题分数:2 分)
存疑

