2016年中国虚拟现实行业 展望报告
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2015年11月
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目 录
1、虚拟现实技术的前世今生 ................................ 2
1.1、从梦境开端 .......................................... 3
1.2、硬件设备之争:向左走or 向右走 ....................... 5
1.3、虚拟现实发展趋势 .................................... 7
2、红海市场,有容乃
大 .....................................8 2.1、市场规模预
测 ........................................8
2.2、虚拟现实内容生态发展展望 ............................ 9
2.2.1、硬件搭台,娱乐为王 ................................ 9
2.2.2、VR 游戏,箭在弦上 ................................. 10
2.2.3、VR 影视,厚积薄发 ................................. 12
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3.1、暴风科技 ........................................... 15
3.2、联络互动 ........................................... 17
4、风险提示 ............................................. 18
1、虚拟现实技术的前世今生
1.1、从梦境开端
马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的
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境界。这种追求从古到今,从未改变。从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。而如今随着科 技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。
在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出, 人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。
虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。而在1990 年代真正开始受到人们关注。2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。尽管Oculus 5、600 美元左右的预期售价比工业化虚拟现实产品设备已经廉价不少,但仍存在一定的价格壁
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垒,另外消费者正式版本迟迟未能发布也成为虚拟现实消费级产品的行业之痛。Google Cardboard 通过简单的光学原理和廉价的凹凸镜构造加之智能手机的搭载提供了另一种可行之道,一时打开了消费级VR 产品的市场。今年年底到明年,会有一大批包括Oculus Rift 在内的虚拟现实设备投产,VR 产业将迎来消费级产品的盛宴时代。
1.2、硬件设备之争:向左走or 向右走
虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉、乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(immagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。
而按照沉浸的完全程度及技术复杂程度,虚拟现实系统分为四类,即桌面式VR系统(Desktop VR),沉浸式VR 系统(Immersive VR),增强式VR 系统(Augmented VR)和分布式VR 系统(DistributedVR)。 其中由于沉浸式VR 系统对于VR 场景的展示效果好,研发成本较低,易于作为消费级娱乐设备进行推广,是距离当前时间最近有可能在家庭消费层级爆发的VR 系统产品。
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