五子棋 需求分析

2026/4/27 11:00:09

1.1 五子棋游戏(网络版)需求分析

l 五子棋游戏基本功能

该功能为程序设计的最基本的功能,程序有服务器端和客户端。当服务器端运行时会自动侦察是否有客户端运行,并自动接入开始游戏。当用户五子连成一线时即赢。

l 音乐播放

现在游戏中已经很难找到是无声游戏的,多媒体就成了一个游戏不可缺少的一部分。该功能是多媒体播放功能,在用户游戏时候能随意播放自己喜欢的音乐。声音是提高游戏娱乐性中不可缺少的一环。

l 扩展功能

在游戏中当下棋位置不对或者还没有轮到本机下棋能提示用户相应信息。当游戏中用户长时间没有下棋会提示用户该下棋,当对方长时间没有下棋会提示用户是否继续。

设想如下图3-1:

图3-1 五子棋设想图

1.2 五子棋游戏(网络版)研究思路

本毕业设计是利用VC 6.0这一集成开发工具,在Windows环境下开发一款休闲网络游戏。本毕业设计通过策划、实现、测试等游戏开发的一般流程。游戏设计是按如下功能模块的设计思路来安排的:

l 五子棋游戏设计可以分成如下几个模块:

服务器模块:负责建立游戏服务器并接受客户端的连接和处理客户端的数据。

客户端模块:负责连接到服务器并处理和服务器的会话。

游戏规则模块:负责游戏的控制和结果的判断,使游戏按规则进行。

视图控制模块:负责控制整个程序的操作,负责处理用户的输入和游戏的界面绘制。

l 多媒体功能设计模块:

音频播放模块:负责播放MP3,WMA等格式的音乐。

效果如图3-2:

图3-2 五子棋游戏(网络版)效果图

《五子棋》游戏制作思路解析

总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!过来试试吧!

总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:

一:数据结构

先来看看数据结构,我们需要哪些变量?

首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用?0?表示空位、?1?代表己方的子、?2?代表对方的子,这张表也是今后分析的基础。

在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用?20?代表“冲四”的点,用?15?代表“活三”的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个?15?就是双三、有一个?15?和一个?20?就是四三。

怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所以就不作过多介绍了。

我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:

(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。

(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。

(3)玩家模块:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应地方记录?2?,以表明该子是玩家下的。

(4)人工智能:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。

先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法 填写对方棋型表。

注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!

OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。

Let's go!

(5)电脑模块:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。

要解决这个问题,我们引入?今后几步预测法?,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:?冲四?、?活三?);那么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了?四三?、?双三?或?双四?等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言?双三?、?双四?是禁手,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可预测出第二步、第三步……

等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐而不为呢!


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