编辑事件
碰撞开关(Toggle Collision)
使shave 中的碰撞有效,但是必须为头发应用了碰撞物体,如果在梳理头发时系统变慢可以在此将它关闭,如果在操做时头发插入了物体内可以使碰撞有效然后双击鼠标右键就会改正。T
弹回零位和弹回选择(Pop Zero / Pop Select)
如果想取消已经对一些头发的操做需要用pop zero 工具将它们弹回,此操作使头发延表面法线方向弹回。Pop select不需要将头发置零即可弹回。I
表面锁定和解锁 (SURFACE LOCK / UNLOCK)
表面锁定捕获头发的选择点,并将它们锁定到方向和距离上最近的表面上,锁定的点不再受Shave 的动力学控制,但受表面的影响,如果将它们解锁那么就会恢复正常状态。
减少长度(Attenuate Length)
此操作缩减选择的头发。例如动物爪子部位要比胸部的毛短得多,此操作在修改动物毛发时很有用。
剪切选择的(Cut Select)
剪切选择顶点中最低的顶点,如果在笔刷模式并选择整股就可以将头发周围剪除。
摄像机同向(Comb Camera)
将毛发的方向变为和摄像机方向同向,这对于通常的动物毛发很有用,而且在梳理毛发时是一个好的开端,为了同向正确需要定义毛发跟随并覆盖在表面,选择的毛发和摄像机同向但它们仍和其自身表面平行,因为毛发和表面的相切关系毛发在表面的过渡和有转角的地方看上去也会很好但这还不是很真实你还需要用笔刷工具作更为细致的工作。
再次同向(Recomb)
使毛发和表面简单的以当前毛发方向为依据使毛发和表面再次平行。快捷键为’r’。
撤销操作UNDO – shave可以撤销5次操作
主动梳理工具(ACTIVE TOOLS)
在不同的选择模式主动梳理工具表现出不同的作用,结合使用它们和BRUSH以及 MOVE工具是很实用的
位移(Translate)
在鼠标托动方向托动选择点。
将选择的毛发直立(Stand on End) 将选择的毛发朝向表面垂直方向。 根部杨起(Puff Root) 此工具在毛发根部偏移头发 成丛(Clump)
在约束范围内,将所选毛发推到一起。 旋转(Rotate)
在约束范围内,在图标周围旋转头发 this tool will rotate or swirl hair vertexes around the cursor. 缩放(Scale)
向左或向右托动鼠标使毛发变长或变短。
用曲线来创建头发
一些发型借助在曲线中插入毛发会的到比在表面种植头发更为自然的结果,在以下指导中我们以曲线作为基础来建立一个简单的假发,.以曲线为基础的毛发提供了基本而简单有限的对指导毛发物体的控制 ,当你建立曲线作为毛发的生长源时,指导毛发物体会在你选择的每一个曲线上建立,在本例中我们先为角色建立一个NURBS面的假发然后提取它的结构线,并用这些结构线来生长头发。
建立假发
有很多表面建模技术来建立假发我们使用Maya的Birail 3+工具,此工具需要两条区线作为‘rail’第三条曲线作为‘profile’轮廓曲线必须和每条轨道曲线相交,首先在角色头顶的中心线建立一条轨道,可以按v键使用点锁定来确定建立的曲线,这条曲线 相当于头发的根。
第二条曲线建立的相当于头发的末稍部分,我们可以在顶视图建立曲线以后在前视图将它移到角色脸颊的下侧
建立三条轮廓线,因为轮廓线需要贯穿轨道线所以最后一个点我们用线捕捉将点捕捉到曲线上。
当多轨成形应用以后,建立如图表面。
虽然产生的表面不太好看但是用于提取结构线已经够了选择isoparms,并使用Edit Curves- >Duplicate Surface Curves.复制出部分结构线如图:

