政治性——国际传播的本质属性
古希腊哲学家亚里士多德在其《政治学》中写道:“我们见到的每一个城邦各是某一种类的社会团体,一切社会团体的建立,其目的就是完成某些善业——所有人类的每一种行为,在他们自己看来,其本意总是求取某一善果。既然一切社会团体都以善业为目标,那么我们可以说社会团体中最高而广泛的一种,它所求的善业也一定是最高而广泛的,这种至高而广涵的社会团体就是所谓城邦。即政治社团。”既然国家的本质是一种政治社团,人类在其中的活动就离不开政治,而跨国界的国际传播更加离不开政治,因此,推断国际传播的本质属性是,政治性。
国际传播的定义
当下,国际传播有广义和狭义两种界定。广义上来说,国际传播包括跨国界的大众传播和人际传播;狭义上来说,国际传播仅指跨国界的大众传播。为了探讨国际传播的本质,须从严格意义上来定义国际传播,因此,国际传播是以大众为传播对象的跨国界的大众传播。接下来将进一步论证国际传播的定义。
从严格的意义上讲,国际传播属于大众传播,应该说是国际大众传播,或者更准确地说,是国际大众政治传播。在大众传播媒介的出现以前,传播的对象和范围十分有限,不要说跨国界传播,连地区内的传播都很难办到。自大众传播的诞生,传播的对象不断扩大,直至面向全球公众,才使传播得以上升到国际社会层面,才能称为今天所说的国际传播。譬如,两位站在各自国界上的比利时人和法国人进行的交谈、一封由加纳寄往英国的信件、或是一个从布宜诺斯艾利斯到利马的长途电话,只是不同文化间进行的人际交流(传播),就不属于国际传播。ii之所以判定这些传播活动不属于国际传播的原因是,传播的对象仅仅是个人而非大众。国际政治传播“目标针对外国居民,而非外国政府”,或者说,“将受众视为‘大众’,而非个体,即宣传者针对的对象是有共性的群体。iii通过以上的论证,国际传播是以大众为传播对象的跨国界的大众传播,这一定义能够被更好地理解。
国际传播的本质属性
在国际传播被定义为跨国界的大众传播的基础上,探讨国际传播的政治本质。在国际传播学专家罗伯特·福特纳看来,从某种意义上说,所有的国际传播都具有政治性,都带有政治色彩,政治因素是其本质固有的,区别只在于,有的是公开的政治传播,有的是隐含的政治传播。iv那么,结合国际传播就是大众传播的定义,可以得出,国际传播的本质属性就是政治性。因为,大众传播要不是受控于政府就是受控于非政府组织,传播以这两者的利益为
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出发点和归宿。
从政府角度出发的国际传播,无疑是服从于服务于国家利益的。在传播内容的原则上代表着政府的政策、立场和观点,具有浓厚的政治色彩。政府的传播的目的本质上都是维护自己的统治,坚定自己的立场,把自己的政治观点灌输到国际公众脑里,让受众接受、同意他们的政治理念,从而达到政治传播的目的。
从非政府组织角度出发的国际传播,尽管他们不一定表明其政治立场,传播的内容不一定以国家的国际战略或者外交政策为制定原则,但他们的传播都或多或少带有政治色彩和政治因素。首先,一个由本国培养出来的人才所组成的大众传播组织本身就带有该国的政治价值取向。因为人的政治价值观、个人价值取向、世界观都会受到外界的影响,一个人无论他如何极力地抗拒外界对其进行的价值取向灌输,他还是无法从根本上逃脱这些影响,也许是自己能意识到的,也许是连自己都不清楚的潜意识。其次,一个能够生存的传播组织,本身的存在就已经说明了其传播导向至少不会与政府的政治宣传相违背,假设一个生存在本国的传播组织的存在对政府的统治构成威胁,政府绝对会做出相应行动,不可能对其坐视不理。最后,也许有人提出存在一些由多国界人才所组成的传播组织,声称这些组织就是没有任何政治立场的传播组织。其实不然,因为这些组织的本身就是一种政治立场,一种区分于各种国家的政治观念,并主张相对独立而和平的政治立场。下面将对一些国际传播的例子进行分析来透析国际传播的政治性本质。
国际传播工具——电子游戏
西方发达国家在电脑游戏的制作、输出上占据了领先位置,并较为成功地将其作为向别国进行文化渗透、观念同化和认知建构的工具,使其无形中成为国际传播的武器。国外电脑游戏作为一种新型传播媒介,具有非常明确的意识形态倾向性和国际政治传播指向性。在西方国家占主导地位的电脑游戏软件开发设计过程中,西方式的自由、民主和对西方世界的美化往往被桥面地“安排”到游戏的具体故事情节里,成为最重要的文化内核和宣传理念。在一度流行的游戏“红色警戒”中,以美国为首的蓝军从来不会攻击民用设施和枪击平民,同时,还特意设计了其减少和避免伤及平民的情节,树立美国及其盟友的战争争议形象。在游戏“黑鹰坠落”里,美国军队在执行打击恐怖分子的行动中装备先进、士气高涨、精诚团结、而且又绝不能杀伤平民,往往伴随着拯救人质任务的光荣完成或者战士中枪后的“英勇牺牲”结束游戏,堪称经典。
尽管美国以打击恐怖主义、人道主义危机为名出兵他国往往具有不可告人的经济政治目的,在阿富汗、伊拉克等战争中又时常伤及无辜平民,但是,其开发设计的电脑游戏将使美
国和美国军队以高大正义的世界警察形象呈现在数以万计游戏爱好者面前,潜移默化的影响力自不待言。
意识形态的重要功能之一就是为本国政府行为辩护和进行合理解释。作为一种电子化产品,国外电脑游戏是特殊意识形态的承载和传播工具,因此也具备意识形态的辩护解释功能。1998年美国推出电脑游戏“反恐精英”,游戏情节大致分为营救人质、布雷解雷、保护重要任务和暗杀等几种。2000年之后,伴随阿富汗战争、伊拉克战争的进行,为配合美国国际反恐行动的需要,“反恐精英”游戏出现多种版本,不断升级换代,影响日益扩大。“反恐精英”的玩家呈现出低龄化和职业化的特点,受众数量相当巨大,在中国也拥有数以万计的年轻人玩家。在青少年眼中,“反恐精英”不仅仅是一种娱乐工具,同时被赋予了更多的精神内涵,游戏过程是一个愉悦、爽快、刺激的享受过程。但是,游戏设计者的真正初衷却在于:通过游戏故事情节的熟悉把握、与“恐怖分子”的搏杀、反恐行动的顺利完成,玩家会更加认可“反恐警察”与“恐怖分子”之间的二元划分,对以高大帅气美国大兵形象出现的“反恐警察”产生偏爱与好感,使得全世界电脑游戏玩家都能有认可甚至认同美国的战争行为。这样电脑游戏赋予美国国际反恐行动的正当性和正义性,美国的反恐战争在虚拟世界中得到合法性的注脚。
日本动漫的国际传播
日本是世界第一动漫强国,据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电视报的动画片2403部,对中国和东亚各国影响巨大,其影响力甚至波及美国等西方世界。动漫的受众囊括各年龄段的数以万计的观众,作为世界最为强大的动漫制造国,日本手握重要的传播资源,通过这些动漫作品,日本能够把各种价值观念,包括:政治倾向、文化倾向、世界观、人生观等主张灌输到世界各国的受众脑中,特别是思想尚未成熟的青少年。
在一度火热流行的动画《Code Geass 反叛的鲁路修》中,日本的政治观念和诉求、日本式的正义和处事原则能够很好地反映出来。首先,在动画当中,世界格局被描述成代表西方的不列颠帝国、代表中国和第三世界的大中华联盟和日本。在这里,不列颠帝国的形象是强大而邪恶,对世界进行不间断的侵略;大中华联盟被描述成人口众多,相对落后的国家联盟,而且在这里,中国还是清朝的落后封建政治统治;日本的形象是代表正义和自由的反侵略者,希望通过联合各种力量推翻不列颠帝国的统治。这样的世界格局明显与现实相差甚远,但是一些思想不成熟的青少年可能会缺乏相应判断是非能力而接受日本的政治倾向,误以为日本就是动画所说的被压迫奋勇反抗的正义国家,这样的政治诉求不仅仅在一部热门动画上能够体现,还存在于其他数百部的动漫作品上。其次,在动画中,身为日本人的主角,朱雀,
坚持公理的正义与强大形象,这也是日本动画里经常推崇的形象。除了个人的形象塑造,还将日本民族描述成光明磊落、团结友善。一部又一部的动画对日本和日本民族的美化,是为了让世界动漫爱好者忘记日本曾经的法西斯形象,接受日本是一个爱好和平,正义的良好形象。潜移默化的影响力是不可忽视的,日本对动漫的重视可以看出,动漫对于日本的政治传播有着重大的贡献。
不管是游戏、动画、电影,还是新闻报道、公关活动,都带有或多或少,明显或隐含的政治色彩和政治因素,通过以上的论证,说明了国际传播是以国外的大众为受众目标的大众传播,而政治性是其本质属性。
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李智.论国际政治传播的基本特征[J].现代传播 双月刊.2006(4):158-159 ii
罗伯特·福特纳.《国际传播》[M],华夏出版社,2000. 96 iii
Tran Van Dinh. Communication and Diplomacy in a Changing world. New Jersey:Ablex Publishing Corporation,1988. P.37 iv
罗伯特·福特纳.《国际传播》[M],华夏出版社,2000. 8-9

