PowersUpBuilding=UAPOWR
用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方 PowersUpToLevel=-1
用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系 回收建筑
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收 免费单位 FreeUnit=FLMIN
通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护 可被渗透 Spyable=yes
间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。 可被吸取
Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收 可被占领
Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入 特殊平台
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持 无人控制
BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错 过载建筑
Overpowerable=true
这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码 常规弹体 Damage=100
武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮 Range=15 武器射程上限 MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型 Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效 Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4 Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大 隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位 游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好 IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好 IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好 可自定义的弹体 IsRailgun=true
雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统 光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色 LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色 LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色 LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失 IsHouseColor=false
如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色 自杀武器 LimboLaunch=yes
使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了 高射武器
Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地 范围攻击 AreaFire=yes
用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生 单次攻击 FireOnce=yes
若是士兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第2次以后一直在释放但却什么都释放不出来。若是战车使用,这个语句对他无效,因为战车的代码里没有一旦部署后就只能无限释放 辐射武器
RadLevel=350 这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越大就越久 射弹系列代码 炮弹类型
Image=120MM 弹头的图形,需要对应的SHP或VXL图象 Arcing=true 抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes 若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把它no掉
SubjectToElevation=yes 若处于低处打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它no掉
SubjectToWalls=yes
若隔着围墙打对面,如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉
Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用 导弹类型 Arm=1
确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间,直到锁定目标以后才开始转向。如果这个数值过大,那么导弹的飞行轨迹将是折线,而且命中率也不高。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去)。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标,命中率极高
ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯 Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追 Ranged=yes
对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击,这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=yes 可以对空
AG=yes 可以对地,默认可以对地 AN=yes 可以对舰 AS=yes 可以反潜
Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍 弹头系列代码
CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3
PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度,这个数字最大不能超过CellSpread值 Wall=yes 可以破墙 Wood=yes 可以毁树
Sparky=yes 击中目标后将爆出一些随片
Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻
Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%
对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率
AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画 ProneDamage=50%
对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于100%。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上。
InfDeath=2 打死士兵时,士兵相应的死亡动作。0=中枪倒地, 1=被轰翻,2=explodes,3=ing death,4=burn death,5=electro,6=Yuri head explode,7=Nuke Melt 粒子系统设置
使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在[ParticleSystems]里注册,比如SonicParticSys;第二是粒子形态,在[Particles]里注册,对应系统取名叫SonicParticPart。
粒子系统应用范围很广,他的攻击判定是,凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况,比如用于弹体将产生穿透攻击效应,一条线上的单位都要受伤害,除了平台自定义的Railgun以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用的时候一定要小心,这是一种特别危险的武器。 弹体设置
AmbientDamage=3 穿透攻击力。凡是使用了粒子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就白做粒子系统了 UseSparkParticles=yes 使用形态。Spark为飘散,常用于烟雾;Fire为喷射,常用于火焰 AttachedParticleSystem=SonicParticSys
使用系统。这个SonicParticSys就是我们要制作的粒子系统 粒子系统制作 [SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart 关联的粒子形态为SonicParticPart
Spawns=yes 使用形态动画=是,可以自己画一个形态动画的SHP,注意要画满8个方向
SpawnFrames=3 动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越多,那么总的伤害就越大 AffectsAllies=no 不伤害自己和盟友,这是一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤害 BehavesLike=Railgun
形态行为,Railgun代表波动弹道,Spark代表飘散弹道,比如烟雾,Gas代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,Smoke和Spark差不多,Fire代表喷射,通常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的话,粒子系统将随之转向
Image=TWLT036 形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的 Lifetime=100 粒子存在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长 粒子形态制作 [SonicParticPart]
Image=SONICBEAM 形态动画,在这里定义才有用,对应的SONICBEAM为自己画的SHP,注意要画满8个方向 AffectsAllies=no 无效的语句由来了 Deacc=0.01
Velocity=500 粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好 BehavesLike=Fire 形态行为,和上面的意思一样

