第2章学习单的理论基础及文献综述
第2章学习单的理论基础及文献综述 ................................................................................... 1 2.1场馆学习理论 ................................................................................................................ 1 2.1.1博物馆学习的情境模型 ........................................................................................ 1 2.1.2对话细化模型 ........................................................................................................ 2 2.2用户体验设计 ................................................................................................................ 4 2.2.1用户体验的概述 .................................................................................................... 4 2.2.2用户体验的层次 .................................................................................................... 4 2.2.3用户体验的核心-用户 .......................................................................................... 5 2.3相关概念界定 ................................................................................................................ 5 2.3.1非正式学习 ............................................................................................................ 5 2.3.2场馆学习 ................................................................................................................ 6 2.3.3学习单 .................................................................................................................... 6 2.3.4学习单的作用 ........................................................................................................ 7 2.4国内外研究现状 ............................................................................................................ 7 2.4.1国外研究现状 ........................................................................................................ 7 2.4.2国内研究现状 ........................................................................................................ 8 2.5存在问题 ........................................................................................................................ 9 参考文献 ................................................................................................................................. 10
2.1场馆学习理论
2.1.1博物馆学习的情境模型
本文所研究的学习单是在场馆学习环境下使用的,因此要想使学习单更好地发挥作用,必须首先了解场馆环境下的学习理论。相对于博物馆来说,科技馆算是新兴的事物,关于科技场馆的学习研究也比较少,因此有必要借鉴博物馆环境下的学习理论,对其中适用的部分进行引用。
博物馆学习的情境模型(图1)是由美国学者John falk和Lynn dierking于1996年提出的,当时称为互动体验模型,[1]后于2000年对原有的模型进行修正,称为学习的情境模型(Context Model of Learning)。[2]该模型将博物馆
学习理解为个人、物理、社会文化三个因素的共同作用,其中个人情境包含动机和期望,先前知识、兴趣和信仰,选择和控制;物理情境包含团体内的社会文化,易受他人影响;社会情境包含价值观、先行组织者,设计,加强博物馆学习的体验。Joln Falk之后逐渐转向对观众身份认同的研究,在其2009年的著作Identity and Museum Visitor Experience中,他又在原有的情境模型上增加了有关身份的变量。[3]
2.1.2对话细化模型
Leinhardt和Kuutson认为,对话既是博物馆学习过程的中介,也是博物馆学习的一种结果,为此提出了对话细化模型,如图2。[4]对话细化受学习环境和观众身份认同的影响较大,而观众身份认同对其的影响很直接的。
??●身份认同
身份认同是个人或参观团体的自我意识,来源于之前的生活经历。在该模型中,动机和先前知识直接影响观众的身份认同。[4]动机表明了观众参观科技场馆或浏览某些展品的原因。先前知识是参观者在参观科技场馆前大脑中己有的知识。身份的建构与鉴赏力的知识和经验知识相关。鉴赏力知识反映了观众对展品属性的了解程度,这种知识主要源于正式学习的经历。经验知识是观众动手操作的经历。经验知识来源于实践、动手操作一些物品等生活或工作经历。 ??●学习环境
学习环境包含物理环境和知识环境。[4]物理环境包括科技场馆的空间、色彩、布局、音乐、光线等。知识环境则包括展区主题,展品本身所包含的知识,还有展品说明牌等。 ??●解释性参与
解释性参与主要指观众与观众、观众与场馆工作人员之间所发生的特定对话。[4]若这些对话是有意义的,即对话内容涉及展品属性、视图将自己的生活经历与展品建立联系,则被视作为解释性参与。身份认同和学习环境直接影响解释性参与的发生。 ??●对话的细化
对话的细化作为场馆学习的一种结果。观众通过解释性的参与,产生特定的对话,从而达到意义建构的目的。对话的细化是指观众在参观展区过程中产生的一系列体验而对有关展品能进行更加完整和深入的探讨。细化体现在两个
方面:一是对话的结构从简单的列举转向更为分析性的对话;二是对话从漫无目的转向和展览主题的密切关联。[4]
2.2用户体验设计
场馆中的学习单是面向参观者即受众设计的,因此在设计过程中必然要有用户体验设计的理论做基础,只有充分考虑了用户的心理,才能使学习单更好地发挥作用。
2.2.1用户体验的概述
用户体验(简称UE)是用户在使用一个产品(服务)的过程中,结合自身的经历所建立起来的一种纯主观的心理感受。[5]这种纯主观臆断的心理感受带有很大的不确定因素,通常会受到使用者的心态、所处的环境、产品本身的功能等因素的影响。由于个体的差异性,导致每个用户的真实体验是很难通过其他方式来完全模拟或再现的,但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。[5]不同的视角,用户体验也会有不同的划分。恩特·施密特(Bemd H,Schmitt)通过“人脑模块分析”以及心理社会学说将用户体验分为感官、情感、思考、行为、关联五大体验体系。[6] 2.2.2用户体验的层次
Norman 在《Emotional Design》中从认知心理学的角度对人类认知事物的层次进行分析,将其分为:本能层、行为层和反思层。[7]其中本能层主要与产品的外观特征相关,如产品的形态、色彩搭配、质感等。行为层是用户在使用产品的过程中对其功能、性能以及可用性的认识,即当使用者与产品之间进行互动时,产生的感觉。反思层则人对是事物在意识、情感上的理解,是认知的最高水平,反思层的体验来自于个体的精神层面,与其经历有着密切的关系。三个层次由低到高,但互相制约、彼此影响。

