少年街霸3解说真书(最终补完版)

2025/5/9 14:34:46

神龙拳 ↓↘→↓↘+K(方向及键连打) 疾风迅雷脚(LV 3) ↓↙←↓↙←+K Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 立强K(V) 连续技

(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技

使用KEN的场合为中升龙。后面的空中combo很实际。用V的话即使被防御也可连携使出近强K。

(X·Z·V)下弱K×2→弱K→波动拳

hit确认后的连续。空中技等等之后,想稳定的就用这个。有自信的话,则连接upper升龙或中足裂破。

(X·Z·V)近强P→中升龙拳

upper升龙。近强P打中会令power计增加许多,hit确定的话就积极使用吧。 考虑被防御,被防御确认后则出波动。 (X·Z·V)J强P→下中K→强波动拳

以飞行道具作跳入进攻手段。这在正向跳入的场合下非常稳定。 (X·Z·V) 空中中K→下弱K1~2→强波动or升龙裂破 KEN的基本combo。特别是裂破的破坏力很可怕。 (X·Z) (前中K)→升龙裂破(Z为LV3限定) 用目押接续的连续技。

(Z) 近强K→下中K→疾風迅雷脚 这个也是要目押输入。

(JC) 空中中K→步前近强P→中升龙

因为中升龙在空中的横向移动,KEN的这招用中升龙完全够得上。

(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→近强P→弱升龙?近强P→强升龙

弱升龙低打点空中Hit后的强升龙是确定追打的。

OC

①中发动 弱升龙→远强P→强升龙→(远强K→强升龙)×α 端到达 (近强P→强波动(空))×α→各种后续

基本OC。无论对空对地都OK。搬运部分对Sakura、Rollento则不能连接,应注意。 后续部分为:

近强P→升龙拳 但power计回收较少,对其他追打没把握时才考虑用这个。

近强P→波动(空)→下中P(空)→垂J弱K→着can步行→{J强P×α→近强P→升龙拳}

airlier部分为以上。考虑到了对手受身后“爆光”,中发动后的着地cancel步行airlier的回收率相当高。 2P侧airlier部分:

空中中K→着can步行→{后J强P→前J强P→空中中K→J强P→J强P→近强P→升龙拳}

2P侧为以上。使用着地cancel步行,只要不会浮空过高就没有问题。 根据浮空高度调整J强P的次数。重要的是最后的upper升龙。 ②画面端弱发动 强波动→近强P→强波动→远强P→强波动→ 『(→+强K(空)→强波动)×α→(下弱K→强波动)×α』×α→ (→+强K)→下中P(空)→残像hit→各种后续

前进波动拳可以说是V-Ken的王道。在此更作为此combo的重要组成部分。 后续部分为:J强P×α→近强P→中升龙,一般起码可作出5次以上的J强P。 因power计回收迅速更可再发动,从而间接变成永爬。

2P侧[部分:前J强P→空中中K×2→J强P→J强P→下强P→大升龙

可等残像hit确认后才开始使用airlier。

若追求防御修正(崩坏)的場合则以(下弱P→波动)开始,后面的下弱K换成下弱P较好。

CHUN LI(春丽)

特殊技: 鹰爪脚 空中↓+中K 后方回转脚 →+中K 鹤脚落 ↘+强K

三角飞 空中画面端输入反方向 必杀技: 百裂脚 K连打 天升脚(Z、V) ↓储↑+K

天升脚(X) Reverse时↓储↑+K 气功拳(Z、V) ←↙↓↘→+P 旋圆蹴(Z、V) →↘↓↙←+K 双发刭(X) ←储→+P Spinning Bird Kick(X) ←储→+K Air Spinning Bird Kick(X) ←储→+K Super Combo: 千裂脚 ☆ ←储→←→+K 霸山天升脚 ↙储↘↙↗+K

气功掌 ↓↘→↓↘→+P Zero Counter动作: 强双发刭(Z)/ 下中K(V) 连续技

(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技

如果是X则用强Spinning BirdKick,如果是Z&V则用强气功拳。不必刻意追求用哪种。 (X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→jump中P→下中P→各种必杀技 如果是X则用双发刭或Spinning Bird Kick,Z则天升或霸山都OK。

无power计时则用着地下强K构成稳定的3段。这个下强K现在也是追打可能的。 如果是X则看到对手受身后立即用强Spinning Bird Kick,如果是Z则推荐LV3的霸山。 “弱P(C)→jump攻击”系的追打是确定的,很难回避。 (X·Z·V)空中弱K→近强P→各种必杀技 基本combo。一般以百裂作连接,气功拳也较好。 近强P或下中P打中后则接续天升脚。这是基本法则。

(X·Z) 空中弱K→弱Px2~3→弱K→千裂脚?近强P→覇山天升

空中发动接续SC的combo一般都用这个。但也有蹲下不会被立弱P打中的角色。 千裂之后对手在画面端则追打可能。这时的“近强P(空-can)→覇山”无论视对手受身的有无均可确定。

正向跳入的场合应减少近弱P。弱攻击5发始动的攻击力不高是其缺点。 (Z)画面端 近强P(C)→气功拳

counter气功拳无论在画面何处及任何Level都可打中。LV1的最低也能打中3Hit。 在画面端时最后的吹飞判定的一下打中之后为追打可能。无power计时则使用小气功掌。 (着) J弱P(C)→J强K(2)x2~3→J中K→下强K

在画面中间令对手浮空后则用J强K进行追打,而且连续作出2、3回J强K也是可能的。


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