动漫设计与制作毕业论文(范例) - 图文

2026/4/24 20:02:00

(五)地形建模

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1、地形建模方法

(1)挤出(拉伸法)建模

实体是曲面的运动轨迹产生的。根据运动的方式,实体构造的方法主要有:面拉伸成实体;一条封闭曲线(面)沿一条指定的路径放样成实体;一条曲线沿指定轴旋转成实体。挤出的基本原理是以二维平面图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。对选择的边界、面或多边形次对象进行挤压操作,通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压,为当前选择的边或面加入一个厚度,使它突出或凹入表面,从而增加更多的面来增加几何体复杂程度。拉伸建模是二维图形转换为三维模型的基本方法之一。

挤出法是直接用不同高程的等高线进行等高差拉伸,然后层叠生成模型。这种方法生成的地形可以将地形的高差变化和平面轮廓精确地表现出来,但外观有明显的台阶痕迹,地形模型不光滑。当截面数量较少时,外形呈现“阶梯”状。这种方法只应用在一些特定景观的表现中(如梯田)。在3ds max中,用创建线命令精确描绘出平面图中各层等高线的轮廓或者直接导入已有等高线地形图,并用修改挤出命令对各层等高线截面等高差拉伸即可。下图就是就是采用挤出法建的地形:

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(六)场景合成与细节修改 1、场景合成

在3ds max中,将其他场景文件合并到一个文件目录下的操作方法主要有两种:直接合并3ds max文件和导入其他非3ds max格式文件。通常,合并3ds max场景中的某些元素到一个场景中要用到合并命令,这是场景合成操作的主要工具。导入命令输入的是非3ds max格式的文件,如DWG、3DS格式文件。合并命令可以将3ds max中的几个不同场景合并到一个文件中,形成一个更大的场景。执行该命令时,主要通过选择的方式将要合并场景的3ds max文件中的对象选择合并到当前场景,常用于3ds max之间的数据交换。如在建筑动画设计中,将创建好的地形模型、水面模型、树木模型合并到当前创建好的建筑场景中,形成一个完整的建筑动画场景。在场景合并时可能经常会遇到一些问题,例如有时会出现死机现象、贴图丢失、等问题。这些都要慢慢去找原因,死机的原因可能是因为显视卡的问题,可以试试图形显视模式为OpenGL。贴图丢失可能是因为原模型没有打包过来再合并。还要注意合并后建筑的位置问题,合并时一定要选择对齐方式来对齐,这样就不会出现建筑挂在空中。 2、细节修改

对于建筑动画中整体效果的制作来说这一步是关键,因为细节决定成败,细节修改所用到的技术不多,只是工作要细心,要认真地观察合并后的场景有没有出错,有没有位置错误,材质是不是已经统一了。还缺少那些东西,不要怕烦琐,一步步去查找。 (七)制作天空与灯光 1、制作天空贴图

制作天空时,要使天空远影的贴图满足自身的建筑动画要求,如

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总不能拿一个夜晚的天完来当白天。这就需要使用Photoshop软件加工一张合适的天空远景贴图。要制作天空远景贴图,要准备好一张360度的天空图片和一些远山前景的图片。如下图:

2、球天制作

球天的制作很简单,就是一个盖住整个场景的半球。但是要注意,将半球转换在可编辑多边形,再将底面删除,得到一个空心的半球。再要用缩放工具将半球稍微扁一些,目的是让它更像一个天空。还要把半球的法线反转,加上UVW Map贴图,最后将制作好的天空贴图以柱体贴图方式给天空球就完成了。 3、灯光照明方法研究 (1)场景中灯光的制作

三维场景中的灯光对场景的基调和气氛起着决定性的作用,场景的基调是指在灯光中表达的一种基本情绪,这对整个图像的外观是至关重要的。通常情况下,实际目标是相当复杂的,如需要表现一种意境、一种状态、一种情感或一种关系等,这些单单靠平铺直叙的表达方式,很难达到理想效果,但我们借助于灯光能为场景提供更大的深度和更广阔的想象空间,展现丰富的层次。场景中的物体被赋予适当

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