《面向对象的分析与设计》
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第1章 绪论..................................................................................................................................... 3
1.1项目背景............................................................................................................................. 3 1.2设计游戏的必备知识 ......................................................................................................... 3
1.2.1 面向对象分析与设计基本知识点 ......................................................................... 3 1.2.2 UML的基本知识点 ................................................................................................. 4
第2章 分析篇(OOA) ................................................................................................................... 5
2.1 说明............................................................................................................................ 5 2.2用况建模 ..................................................................................................................... 5 2.3发现对象........................................................................................................................... 11
2.3.8静态结构图 ............................................................................................................ 21 2.4辅助模型........................................................................................................................... 22 第3章 设计篇(OOD) ................................................................................................................. 29
3.1 问题域部分设计 ...................................................................................................... 30 3.2 人机交互部分设计 .................................................................................................. 30 3.5 界面设计 .................................................................................................................. 32 3.4 构件化与系统部署 .................................................................................................. 33
第4章 实现篇(OOP) ................................................................................................................. 34
4.1 开始游戏 .................................................................................................................. 34 4.2 主类模块 .................................................................................................................. 35 4.3 墙类模块 .................................................................................................................. 36 4.4 爆炸类模块 .............................................................................................................. 37 4.5 游戏菜单模块 .......................................................................................................... 37 4.6 道具模块 .................................................................................................................. 37
第5章 完结篇 ............................................................................................................................... 37
第1章 绪论
1.1项目背景
早期的坦克大战想必大家一定玩儿过,我也是其中的玩家之一,小的时候我就很好奇,这个游戏到底是怎么做出来的。那个时候有种我们成为游戏卡的东西,把卡插进卡槽,就可以运行坦克大战这个游戏。
但是传统的坦克大战有不好的地方,就是玩家永远得保护司令,司令死了自己也就死了。我认为这是传统的游戏不足,我们需要的是一款更接近现实世界的坦克大战游戏。
这学期刚好学了面向对象这门课程,也学了UML。作为学计算的学生。我们都很想自己写一个属于自己的坦克大战。刚好老师最后又布置了大作业,我们的想法就是借助老师讲的面向对象知识,开发一款简单的坦克大战游戏。
1.2设计游戏的必备知识
1.2.1 面向对象分析与设计基本知识点
1.面向对象程序语言的三个关键特性 (1)封装
将对象的数据与操作数据的方法相结合,通过方法将对象的数据和实现的细节保护起来。
(2)继承
当一个类是另一个类的特例时,这两个类之间具有父子关系。子类就可以继承了父类的状态(量)和行为(方法),子类可以重用父类的这部分代码。继承关系减少了程序中相似代码的重复说明。程序员可以再父类中对一些共同操作与属性只说明一次,而在子类中,基于子类的特性再进行扩展或是改变。并且继承具有传递性。
(3)多态
多态可以表达为,对外一个接口,内部多重实现。Java语言支持2种形式的多态。运行时多态,和编译时多态是通过方法的重载实现编译时的多态,而遇到类之间的继承性,方法的重实现运行时多态。
2.类和对象的基本概念
类和对象是java中的基本组成要素。类描述了同一类对象都举要的数据和行为。创建
一个新类,就是创建了一种新的数据类型。
类有两种基本成分:变量和方法,成为成员变量和成员方法。
子类和父类,而没有说明抽象类的作用。抽象类是据有一个或多个抽象方法的类,必须声明为抽象类。抽象类的特点是,不能创建实例上面讲的只是子类和父类。而没有说明抽象类的作用。抽象类是据有一个或多个抽象方法的类,必须声明为抽象类。
1.2.2 UML的基本知识点
1.UML基本概念
Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言,是始于1997年一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。 面向对象的分析与设计(OOA&D,OOAD)方法的发展在80年代末至90年代中出现了一个高潮,UML是这个高潮的产物。它不仅统一了Booch、Rumbaugh和Jacobson的表示方法,而且对其作了进一步的发展,并最终统一为大众所接受的标准建模语言
2. UML五种类图定义
类图:描述系统中类的静态结构
用例图:从用户角度描述系统功能,并指各功能的操作者。 静态图:包括类图,包图,对象图
行为图:描述系统动态模型和对象组成的交换关系。包括状态图和活动图 交互图:描述对象之间的交互关系 UML提供的基本模型图包括
(1)、用例图: 展示系统外部的各类执行者与系统提供的各种用例之间的关系 (2)、类图: 展示系统中类的静态结构(类是指具有相同属性和行为的对象,类图用来
描述系统中各种类之间的静态结构)
(3)、对象图:是类图的一种实例化图(对象图是对类图的一种实例化)
(4)、包图: 是一种分组机制。在UML1.1版本中,包图不再看作一种独立的模型图) (5)、状态图:描述一类对象具有的所有可能的状态及其转移关系(它展示对象所具有的
所有可能的状态以及特定事件发生时状态的转移情况)
(6)、顺序图:展示对象之间的一种动态协作关系(一组对象组成,随时间推移对象之间
交换消息的过程,突出时间关系)
(7)、合作图:从另一个角度展示对象之间的动态协作关系(对象间动态协作关系,突出
消息收发关系)
(8)、活动图:展示系统中各种活动的执行流程(各种活动的执行顺序、执行流程)

