细节问题
电视游戏的的细节是重中之重,而且网游也面向次世代网游,曾经用贴图来弥补模型,用灯光来弥补贴图。现在的模型就需要多处理细节,也需要切线法线的支持。不过,如果有些地方的uv像素分辨率不够,而且不是规范的长方形uv,就会产生锯齿。那么,高模就要慎重考虑,是通过法线算出来,还是用ps法线插件,或者用crazybump xnormal这样的软件合成。
在分辨率不高的情况下算出来的法线会有锯齿,但是有深度。
而压出来的法线对于分辨率锯齿可以控制得很好,但是深度感很差。
所以高模有些地方是做出来合算还是直接拿软件压出来,就是你在取舍到底是分辨率锯齿还是深度质感更值得保留,好比人妖和不漂亮的女人。当然,对于个人来说,就要看项目需求和具体时间。
虽然说改变z通道的对比度和crazybump的调节法线的强度都可以弥补深度质感和算更大的法线贴图缩小来控制分辨率锯齿,但是总有一些弊端,那只能用经验判断了。
高模总结:
1、匹配低模,差异不能太大,只要算法线时候投射的cage框包裹的不要太大即可。
2、质感,木头有木头的质感,铁有铁的质感,塑料有塑料的质感。
3、细节,注重细节才能让模型丰富起来。
对于平滑组的接缝问题,有些引擎是把max 、maya的高级显示嵌入 dx硬件显示,那么就要注意一下了。有些引擎把max、 maya的渲染嵌入引擎时,就忽略了平滑组或者max与maya的平滑组,因为uv接缝处理方式不一样。这相对于引擎来说,平滑组优先级较低。本人研究了很长时间的平滑组和uv接缝最优化处理。技术更新得太快 了,ps2次世代时期也是这样,游戏美术还是要配合程序的。
工业模型完
(2)角色
1、低模剪影。要保证布线圆滑可以用max的relax点maya的average点,或者用雕刻笔刷的smooth (大家可以试试,在maya雕刻笔刷的smooth按alt+f整体圆滑点,很少人知道的,可以调圆滑坐标,甚至可以法线坐标圆滑)。.尽量保证四边形的均匀,还有比如布料
裤子之类的褶皱表现。突出低模的剪影可以把法线算得更真实,多参考一下王国之心的模型吧,甚至四边面的turn线都手动调过,可见日本人的严谨啊。
2、五星结构
人头的五星是表情动画基础。五星结构可以控制动作幅度和布线走向,关于这个的介绍很多,不过也要强调下。

